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Les innovations technologiques, les évolutions sociologiques et de consommation ou encore l’internationalisation croissante transforment les industries culturelles et créatives (ICC). Ces mutations présentent pour les ICC des défis inédits qui nécessitent des réponses originales et inventives.
L’innovation dans les industries culturelles et créatives analyse les stratégies innovantes et performantes mises en place par des organisations qui appartiennent au champ des ICC, comme Nintendo, la grotte de Lascaux ou encore Daft Punk. Les études de cas présentées dans cet ouvrage concernent les secteurs du jeu vidéo, du livre, de la musique, des musées, de la mode, du cinéma et de l’architecture. Chaque chapitre est articulé autour de cinq points clés : un cadrage théorique qui met l’accent sur un concept précis, une description du dispositif méthodologique mobilisé, une présentation de l’ICC concernée, l’analyse de la stratégie innovante et un retour sur les enseignements et bonnes pratiques du cas.
1. Nintendo à la recherche de l’océan bleu
2. Les innovations omnicanales dans le commerce de la librairie : le cas du groupement Libraires Ensemble
3. Le modèle économique innovant des Daft Punk
4. L’innovation au service de l’expérience visiteur dans les musées : le cas des grottes de Lascaux
5. Tale Me, l’innovation verte au service de l’industrie textile
6. L’identité pour innovation : les stratégies des salles de cinéma nantaises
7. La coopétition entre architectes : dessiner des projets innovants avec ses concurrents
Estelle Pellegrin-Boucher
Estelle Pellegrin-Boucher est maître de conférences habilitée à diriger des recherches à l’Université de Montpellier. Ses domaines de recherche principaux sont les stratégies de coopétition et l’innovation managériale.
Pierre Roy
Pierre Roy est maître de conférences en stratégie et management à l’Université de Montpellier et spécialiste des nouvelles stratégies concurrentielles. Ses recherches concernent essentiellement les industries culturelles et créatives (cinéma, architecture, streaming).